從 2012 年研究到 2026 年真實賽場:Rhizomatiks「Fencing Visualized」劍尖追蹤可視化正式部署
14 年,從實驗室到賽場
2012 年,Rhizomatiks 開始研究一件事:如果我們可以即時追蹤劍擊選手的劍尖軌跡,然後把那條看不見的運動線條可視化出來,這個世界會是什麼樣子?
這個問題在接下來的 14 年裡一直存在,以研究、展覽、裝置的形式不斷演進。
2026 年 4 月 25 日,這個問題有了一個具體的答案:Rhizomatiks 與 Dentsu Lab Tokyo 合作,在洛杉磯 The Shrine 舉辦的 World Fencing League(WFL)中正式部署「Fencing Visualized」——在真實比賽裡,即時追蹤選手的劍尖,即時可視化。
不是展覽,不是 demo,是正式比賽現場。
這個節點值得認真記一下。
Fencing Visualized 是什麼
劍擊是一項快得幾乎看不清的運動。職業選手的劍尖速度可以超過每秒兩公尺,觀眾即便坐在場邊,也很難跟上那條細細的劍在空中劃出的軌跡。
「Fencing Visualized」解決的就是這個問題——讓那條原本隱形的軌跡,變得可見。
技術核心是即時追蹤劍尖(剣先),把每一幀的位置資料採集回來,再即時生成視覺輸出。呈現的不只是靜止的點位,而是動態的軌跡流:選手攻擊的弧線、防禦時的後撤路徑、假動作的折返——都在視覺上留下痕跡。
比賽結束後,那場對決留下的不只是得分板,還有一幅由兩位選手身體動作共同繪製出的圖像。
技術流程
整個流程需要在比賽進行的同時低延遲運作——偵測、運算、渲染、輸出,全部都得在選手的下一個動作到來之前完成。這是運動追蹤技術在高速競技場景下的核心挑戰:延遲不只是畫面問題,也是比賽現場體驗的問題。
Rhizomatiks 是誰
如果你知道 Perfume 的舞台演出,你大概見過 Rhizomatiks 的作品,但不一定知道那是他們做的。
Rhizomatiks 是一個總部在東京的 creative tech 集體,現在隸屬於 Abstract Engine Co., Ltd.。他們的工作站在藝術、技術與表現的交叉點上——不是純粹的技術公司,也不是純粹的創意公司,而是兩者同時在做的那種。
已知的代表作品包括:
- Perfume 演唱會舞台系統:動態捕捉、即時投影對位、與舞蹈動作高度整合的視覺系統
- 無人機表演:大型戶外編隊無人機燈光秀,曾在多個大型活動部署
- 互動裝置展覽:多次在國際藝術和設計展覽中亮相
他們的方法論有一個特徵:把工程問題當成藝術問題來解,把藝術問題當成工程問題來做。「Fencing Visualized」從 2012 年就開始研究,維持了 14 年,本身就是這個方法論的體現。
這次的合作方 Dentsu Lab Tokyo 是電通旗下的研究與實驗部門,長期在媒體技術和創意技術領域做前端探索。
為什麼這件事值得關注
有幾個層次:
第一,這是 creative tech 進入正式競技場的確認。
把追蹤和可視化技術用在音樂演出或藝術裝置上,相對容易——出了問題可以重來,場景是受控的,觀眾的期待也不同。競技比賽是另一回事:選手的動作真實發生、結果真實計入成績,任何系統問題都是真實的干擾。Rhizomatiks 選擇在這個場景部署,是對自己技術的一次真實測試。
第二,運動可視化是一個還沒有被充分開發的方向。
我們有慢動作重播、熱區圖、球員追蹤數據,但這些大多是事後分析工具。即時可視化的目標不同——它要在比賽正在進行的當下,讓觀眾看到平常看不到的維度。對劍擊這種速度極快、動作幅度小的運動來說,這個需求特別明確。
第三,這是日本 creative tech 生態少見的長線敘事。
很多技術專案的生命週期是:做出來、展示、被遺忘。「Fencing Visualized」從 2012 年開始,14 年間持續演進,直到在真實比賽中落地。這種耐力在整個業界都不多見。
藝術技術與運動科技的交匯
運動科技這幾年的主流話語是數據——選手健康數據、戰術分析、訓練最佳化。這些都是有用的,但它們服務的主要是教練和球隊管理層,不是坐在觀眾席上的人。
Rhizomatiks 做的事情方向不同:他們把技術用來改變觀看體驗本身。
劍擊的劍尖軌跡可視化之後,比賽的意義層次增加了。那條線不只是軌跡,它是兩個人之間的對話——進攻、試探、退守、再進攻——以一種肉眼平時無法感知的方式被呈現出來。
這是運動,也是某種意義上的動態圖像創作。
4 月 25 日在洛杉磯,會有一場劍擊比賽,場上有兩個選手,還有一個系統在即時把他們的動作翻譯成光線。值得看的不只是誰贏了,還有那條線怎麼畫出來的。